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サーナイトキュウコン構築記事【ポケカ】


1はじめに
アローラ!お久しぶりです。前回記事から1年以上たってしまいました。この1年間でレートはさっぱりで、ブームに乗ってポケカ始めました。
裂空のカリスマから始めた初心者、かつCL等大規模な大会で結果を残していないためプレイヤーとしての担保はされていないですが、デッキを組むにあたっての思考の一つとして参考になればと思います。今回は60枚練れた構築が組めたので、その採用理由を馬鹿丁寧につらつらと述べていきたいです。
※デッキを組んだ時は2018/12月現在のタッグボルトまでの環境です。

2構築を組むにあたって

 そもそも、僕がサーナイトデッキを組んだ理由は、今は亡きORASトリプルバトルの知り合いの方に誘われた時、その方がたまたま組んでいたのを借りて面白かっただけって理由です。あとサーナイトがかわいい。ゲームでも最初に厳選したポケモンがサーナイトだし、初めては何かとサナに縁があるなぁ。
 カートゲーム的な好みとして、火力でぶん殴るのが好きです。力is power。デュエマで言えば火文明、WIXOSSでは赤が好き。単純な好みの問題もありますが、自分自身のプレイングは基本的に大味なため、プレイングの拙さを火力でごまかすといった意味合いもあります。

3構築
サーナイトキュウコン

デッキコードV1Fbkk-uGgJSp-kVdv1V
36人で開催されたときわカップにて予選6戦全勝、8人トーナメントで準優勝をしているので調子がいい日は8-1できるくらいには勝てます。あと一回で全勝優勝できたので悔しいなぁ。
3.1コンセプト
“必要最低手順かつ安定的にサーナイトを着地させる。”

元々サーナイトが2体たてば勝ちといわれるほど強力なカードであるため、序盤にサーナイトをたてることに注力し、余分なカードを採用せずシンプルなデッキづくりを心掛けました。
コンセプトを達成させるために1ターン目にラルトス、ロコンを2枚ずつ並べることを目標にしました。(最初のバトル場の1枚+ウツギ博士による3枚)この盤面を形成することで、片方が刈られても、キュウコンを絡めることで安定してサーナイトを着地させることができると考えました。
次に各カードの採用理由をつらつらと述べていきます。日が変わって語尾が変わってしまっているのが申し訳ない。

3.2 採用理由
3.2.1ポケモン
サーナイトライン(3-1-4)
サーチ手段が豊富であるかつ2体建てたいためサイド落ちを考慮してこの枚数。
HP50のラルトスもいるがディアンシー込みのジェットパンチで気絶するのは話が違うので非採用。


サーナイト非GX 1枚
サイドずらし、非GXアタッカーが1枚もいないとフーパ等積む可能性があるため採用。フーパ等のデッキが環境にいないため前者+HP190のGXをワンパンしたい意味合いが強い。
アタッカー単体と見た時に、連発できるダブル無色対応の3エネ160点は非常に強力であり、デッキ内で最もコスパが良い。鉢巻ククイで最大210点まで出せ自身でそれらのカードをサーチできる。
その他非GXアタッカーはコンセプトとそぐわないため非採用。

アローラキュウコンライン(2-4)
デッキの潤滑油かつキーカード。サイド落ちを考えて最低2枚は採用したい。素引きやジャッジマン後にひける可能性を高めるためできれば3枚以上採用することも視野圏内である。1枚はサーナイトをたてるため、もう1枚は鉢巻等打点向上のためにサーチすることが多い。またロコンスタートをしたいためロコンは4投。

カプテテフGX 2枚
最近は負け筋になるという考えから採用しないデッキが増えてきているが、このデッキでは割り切って採用している。サイド落ちを考慮し2枚採用。1枚目はウツギ博士、2枚目はアセロラないしカルネをサーチするために使えると美しい。ただしテテフスタートはコンセプト崩壊を起こしやすいため2枚採用にとどめた。

3.2.2 グッズ
アローラキュウコンの登場からピン刺しできるグッズが増え、構築の幅が広がった。採用カードはサナデッキで一番意見が分かれるところだと思う。
ハイパーボール 4枚
初手にひける確率を高めるため、序盤から中盤以降もポケモンピンポイントでサーチしたい場面が多いため4枚採用。5枚目以降のハイボとしてポケモン通信があるが、枠の都合上今回は採用を見送った。次のデッキではぜひ採用を考えたい。

ふしぎな飴 4枚
素引きできるとおいしい、かつ事故を起こしてシロナを打つ場面にひけると嬉しいため4枚採用した。しかし飴自体が事故の原因にもなっているためもしかしたら、3枚でもよいのかも。

レスキュー担架 1枚
担架の使い方が下手くそなため2枚ほしい場面があったか、基本的に1回使えれば十分かつサーチできるため1枚。サナがトラッシュにある場合、キュウコンで飴、担架サーチするだけでサナが着地することに使うことが多い。

エネルギー回収 1枚
トラッシュからエネルギーを回収するカードはいくつか存在するが、サーナイトはハンドからエネ加速をするため、回収を採用。数少ないハンドの枚数を純粋に増やすことのできるグッズのためエネルギーをハンドコストにしやすい。2枚以上採用しても使う場面より事故原因になる場面が多いため1枚。

フィールドブロアー 1枚
天敵である戒めの祠を割るために採用。キュウコンでサーチできるため採用しているが、本当ならば3枚目のスタジアムを採用したいところ。

こだわりハチマキ 2枚
あると便利カード。痒い所に手が届く。サイド落ちや初手ハイボのコストの候補になりやすいため2枚採用。

エネルギースピナー 1枚
初手、2手目にエネルギーが引けなかった場合の保険用カード。サイド落ちしているかの確認を怠ると痛い目をみる。(n敗)本物のエネルギーを採用するか、2枚目以降のスピナーを採用するか意見が分かれると思うが、トキワの森の登場により1枚で十分だと考えている。

カウンターキャッチャー 1枚
おしゃれカード。グズマの枠を削ってでも採用の価値はあると思う。特に後攻を取った場合、サイドが取られることが多い、かつキュウコンによるサーチが容易であるためはくぎんのかぜで倒せる場面が広がる。(ex イワンコ、ジラーチ、べベノムetc)。あとカルネを使ったターンに裏を刈れるのはお強い。

3.2.3 サポート
シロナ4枚リーリエ2枚
基本的に同じ枠。ハンドが確定で6枚になるカードはこの2種類しか存在しないため採用。
6枚の理由は7~8ターンで試合が終わると仮定した時ウツギ、エリカと合わせて枯渇しない枚数であるため。理想の部分を含んでいるため、もう少し多くてもよいのかもしれない。

エリカのおもてなし 1枚
ドロサポではあるが個人的にシロナをはじめとするドロサポとは枠が異なると考えている。主に序盤の事故回避、リソース確保のためにドロサポを入れているが、エリカが活躍するのは主に盤面形成後になる。そのため汎用性の観点から先のドロサポを優先した。しかし、カウンター要素を含み大量ドローができるため1枚採用。

ウツギ博士のレクチャー 2枚
できるだけ初手に打ちたいカード。ただし中盤以降腐りやすいカードでもあるためサイド落ちを考慮して最低限の2枚採用。ただし、初手素引きできた時のアドが大きいため4枚採用も視野。

ククイ博士 1枚
お手軽打点向上カード。特に小サナのサーチから簡単に180打点が出るのは強力。また最近キュウコンの採用が増えHPが(3n+2)×10のポケモンがより一層増えたことにより活躍の場が増えた。ただしドロサポとしてのパワーは低くテテフからのサーチも十分な選択肢になりうるため1枚のみ採用。

アセロラ 1枚
非GXへの強い対抗手段となるカード。採用に驚かれることもままある。序盤にキュウコンを動かすことが多いため、アセロラからの再度ふしぎなみちびきが強力な一手になることもしばしば。1回打てれば充分かつ、最悪カルネでの回収もあるため1枚採用。

グズマ 1枚
サーナイトが立った後は前を叩くだけで良いことが多く、カウンターキャッチャーと合わせて2回打てばよいため最小限の2枚採用。

カルネ 1枚
発動条件が厳しい代わりに強いカウンター要素を持つカード。先輩と後輩は知らない。回収先としてはダブル無色、エネルギー回収、グズマ、アセロラ、キュウコンが候補に挙がることが多い。
3.2.4 スタジアム
前述のとおり、GXを大量展開する関係から戒めの祠が天敵であるためブロアーと合わせて3枚は採用したい。

トキワの森 1枚
フェアリーと相性のよいスタジアムがなかっため新弾でて一番うれしかったカード。相手へのサポートになる可能性もあるため貼るときは少し注意が必要。

ワンダーラビリンス◇ 1枚
個人的物議をかもしているカード。受動的ですぐに張り替えられたら何の意味もないためできれば採用したくないカード。ただし相手のエネルギーをダメージに変換できるサナとの相性は悪くなく、刺さった時は3-7の試合を6-4くらいまでひっくり返せるパワーを持っているため渋々採用。ジャッチキルを防ぐため1枚採用。

3.2.5 エネルギー
後攻1ターン目にラルトス逃げる→道しるべのムーブを決めたいため初手に1枚はエネルギーカードないしそれにタッチできるカードが欲しい。計14枚あるため感覚的に十分だと考えているがあくまでも感覚的。
ダブル無色エネルギー 4枚
1枚でサナの打点が60も増えるため最大枚数採用。

基本妖エネルギー 8枚
ゾロアークを採用していた時には7枚だったが補助輪を外したためそれに伴い1枚増やした。あくまでも最低限度の枚数しか積んでないため、エネが引けずに負けることが発生することも。増やしたらそれはそれで事故につながるし、ポケカの難しいところだと思っています。


4 採用しなかったカード達

基本的にtwitterのTLに流れてくる優勝構築等に採用されていたり、自分が採用を検討したりしたカードを中心に簡単に書いていきます。

4.1ポケモン
基本的に初手にラルトス-ロコンを2枚ずつ入れるというコンセプトの目標を達成できなくなる可能性を高めるため非採用。

ゼルネアス◇
採用されていることがままあるが妖エネルギー3枚は重く、またエネを付け替えるにもグズマやポケモン入れかえが必要になるため、このデッキには合わないと判断。

キュウコン(ひかりのけっかい)
3エネ80打点が貧弱であること、またGXアタッカーのみかつ、裏を刈ることを得意としないデッキがセレバナくらいしかないため非採用。セレバナが爆発的にはやったら採用圏内。

4.2 グッズ
フェアリーチャーム、願いのバトン等ポケモンの道具
構築を組むうえで能動的なカード(1枚で1枚分の働きをするカード)を優先的に採用しているため、相手依存の要素が大きい道具は構築を組むうえで優先度低。ちなみにフェアリーチャームは闘派

まんたんのくすり
エネルギーがかつかつなため非採用。10枚くらいあれば採用圏内だが今度は枠の問題が…。

ポケモン入れかえ
キュウコンを十分なアタッカーだと考えているため、入れ替えたい場面が少ないかなと思い非採用。

ネストボール
種ポケモンは基本的にウツギ博士+素引きで十分並ぶと考えている。ただキュウコンのみちびきでサーチするものがない時フリーチェーンのカードと考えれば強いかなと。ただ枠の問題で不採用。

ポケモン通信
ポケモンとセットで必要となるため使いどころが難しいと思ったため不採用。ウツギ博士を増やした場合には採用するかも。

エネポーター
活躍する場面が限定的過ぎて使いこなすことができなかったカード。刺されば強いことは確か。

4.3 サポート
大枠は外していないと考えているため、ピン刺しのサポートと考えている。そうなった場合テテフを使うほどのカード=サイド2枚とられるリスクに見合っているかで判断して採用の是非を考えた。

観光客、ノボリとクダリ
多投するデッキではなく、縦引きのカードとしてエリカのおもてなし、リーリエに軍配が上がり非採用。

フウとラン
ドロサポがかつかつなため入れ替えの効果が優先される場面が少なくサーチしてまで使わないと判断。

マツリカ
多投するスペースが見つけられず。

4.4 スタジアム
せせらぎの丘
ロコンを持ってくるのはウツギ博士で十分だと判断。またサーチ手段がないにもかかわらず、欲しいのはゲームの際序盤であることも大きな要因。

フラダリラボ
カード1枚のパワーを考えた時トキワの森に軍配。

4.5エネルギー
超ブーストエネルギー
サーナイトが3体たっていればその試合は同然だと思い非採用。ラグラージを採用した型だと効力を十分に発揮するのでは。


5 最後に
長々とした文章失礼しました。一人で構築を考えるとどうしても偏りが生まれ、行き詰まりを見せるため一度言語化する意味も含め記事にしました。環境デッキとの有利不利や今後の立ち位置もかけたらよかったのですが、絶対的な経験値不足のため諦めました。
今後も競技としてポケカをやる気概も持ち合わせておらずゆるりとやっていく所存です。
採用非採用理由における疑問点、や批判、他にこんなカードあるよ等々の意見もらえるととてもうれしいです。
何かあればtwitter:@kim_hkyuki まで
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発達障害者の適切な見抜き方、避け方、(自分の人生からの社会的)殺し方 (特に高学歴で擬態してるタイプ)について

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Author:きむしゅーポケ
6世代は細々とトリプルやってたトリプル勢
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